Les microtransactions au sein des jeux vidéo : facteurs d’addiction

20 octobre 2020

Apparues il y a une quinzaine d’années comme un nouveau business model, les microtransactions au sein des jeux vidéo sont au coeur de controverses. De plus en plus d’auteurs dénoncent les risques d’addiction associés aux microtransactions, dont certaines possèdent des mécanismes de jeux d’argent et de hasard.

Cette pratique commerciale permet aux éditeurs de jeux vidéo de générer des revenus colossaux à tel point que les microtransactions sont désormais presque systématiquement une étape obligatoire dans le développement d’un jeu vidéo.

 

La situation des jeux vidéo selon l’Organisation mondiale de la Santé

Le 18 juin 2018, l’OMS publie le CIM-11 (11ème projet de révision de la Classification internationale des maladies). C’est la première fois que l’on caractérise officiellement les problèmes liés au jeu vidéo comme maladif. L’OMS décrit le «trouble du jeu vidéo» (Gaming disorder) comme « une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables.[1]».

Selon l’OMS, les jeux vidéo provoquent des «comportements de dépendance» au même titre que les jeux d’argent (Gambling). Cette classification basée sur de fortes similarités symptomatologiques, épidémiologique et neurobiologique, catégorise à la même enseigne les troubles des jeux d’argent et les troubles du jeu vidéo, tous les deux causés par ces comportements de dépendance.

Les microtransactions dans le jeu vidéo

Selon une étude publiée par l’Agence Française pour le Jeu Vidéo, « les microtransactions sont des transactions payantes permettant d’acheter un bien numérique de faible valeur unitaire »[2].

Les microtransactions peuvent être la base d’un business model d’un éditeur de jeu vidéo, c’est souvent le cas dans les jeux vidéo en ligne, ou les jeux mobiles qui proposent une expérience de base gratuite d’accès (Free-to-Play). 

Elles peuvent être aussi une manière de diversifier ces sources de revenues, en plus de faire payer le jeu aux consommateurs.

Aujourd’hui, les microtransactions, qu’elles soient la base d’un business model ou une manière de diversifier les sources de revenues des éditeurs, représentent une grande partie du chiffre d’affaires réalisé.

L’un des géants de l’industrie du jeu vidéo, Electronic Arts, à annoncé dans ses résultats financiers du quatrième trimestre 2019 avoir réalisé 993 millions de dollars provenant des microtransactions sur 1,593 milliards de dollars. On observe également une progression de 27 % des revenus des microtransactions sur un an [3].

Les différents types de microtransactions

Comme nous l’avons évoqué, les microtransactions sont présentes sur l’ensemble des typologies de jeux vidéo que ce soit les jeux gratuits ou payants, développés par des gros studios ou des studio indépendants, qu’ils soient jouables seul ou à plusieurs en ligne.

Au-delà de venir générer des recettes supplémentaires pour couvrir des coûts de production de plus en plus élevés, les microtransactions viennent repenser l’industrie du jeu vidéo en offrant une vision « Game As A Service« . Désormais, les éditeurs proposent un jeu dont la durée de vie s’étale sur plusieurs mois ou plusieurs années grâce à l’ajout de contenus supplémentaires qui complètent le jeu d’origine.

Elles sont aussi présentent sous la forme de biens cosmétiques qui changent le design d’un personnage, d’un objet, d’un environnement…

Nous pouvons prendre l’exemple du jeu Civilization VI sorti en 2016. 

Jaquette du jeu Civilization VI
Civilization VI, développé par Firaxis Games et édité par 2K Games.

Le jeu sorti en 2016 est actuellement vendu 59,99 € sur la plateforme Steam et propose depuis des contenus additionnels téléchargeables (DLC).  L’ensemble de ces DLC nécessitent le jeu d’origine.

Les DLC pour le jeu Civilization VI
DLC du jeu Civilization VI sur la plateforme Steam

Ainsi, pour pouvoir profiter de l’ensemble du contenu proposé par Civilization VI, il faudra débourser 178,95 €.

Les loot boxes, un problème ?

Les microtransactions permettent d’acheter un bien virtuel et dans le cadre des loot boxes qu’on pourrait traduire par « coffre-à-butin » ce n’est pas le cas, puisque l’objet obtenu est issu d’une mécanique aléatoire ou le hasard entre en jeu.

En effet, le joueur achète des biens virtuels dont il ne connaît pas le contenu à l’avance. Il va recevoir un bien aléatoirement parmi une panoplie d’objets défini par différentes raretés qui font la valeur du bien.

Microtransaction : ouverture d'une loot boxe du jeu Counter Strike : Global Offensive
Ouverture d’une loot boxe dans le jeu Counter Strike : Global Offensive

C’est cette mécanique aléatoire qui est associée au jeu d’argent et de hasard. Bien évidemment, le joueur à plus de chance d’avoir un objet de faible valeur et c’est ce qui l’incite à vouloir tenter sa chance à plusieurs reprises pour enfin avoir l’objet désiré.

Face au succès de ce mécanisme, on a pu voir apparaître une véritable économie parallèle au jeu. Cela permet au joueur d’acheter directement l’objet désiré contre une somme d’argent sans passer par la mécanique du hasard ou alors, d’acheter des loot boxes qui ne sont pas disponibles dans le jeu et qui sont composées d’objets de qualités considérés comme « rare » voir « légendaire ».

Microtransactions : Loot box Hellcase
Loot boxe personnalisée vendue sur Hellcase.com

Le site Hellcase propose d’acheter des loot boxes créées par leur qui donnent la possibilité au joueur d’obtenir des objets désirés de plus grandes valeur que les loot boxes du jeu. À titre d’exemple, celle sur l’image ci-dessus est vendue pour la somme de $240 [4].

AWP Dragonlore Microtransaction CS:GO
Skin AWP Dragon Lore sur Bitskins.com

Dernier exemple avec cet objet vendu sur un site tier (Bitskins) pour $2,784 [5].

Quelle responsabilité pour les développeurs de jeux vidéo ?

Les microtransactions sont donc une pratique commerciale qui incite le joueur à dépenser plus, surtout lorsque ces dernières sont déguisées en une étape obligatoire pour pouvoir progresser ou devenir plus fort dans le jeu. 

Mais les polémiques se sont accrues avec les loot boxes et sa mécanique qui s’apparente à du jeu de hasard. Par conséquent, l’exposition de tels mécanismes à un public jeune, ou même adulte sans en mentionner les risques est problématique [6].

Dès lors, les gouvernements se sont emparés du sujet, et face à ces controverses, l’autorité de régulation des jeux en ligne (L’ARJEL) en 2018 « a donné son verdict et elle ne considère pas que les loot boxes représentent une forme de jeu d’argent. Cependant, elle avoue que leur existence pose problème et que le sujet n’est pas clos »[7].

La Belgique en 2018, a été la première à considéré les loot boxes comme des jeux de hasard et a envisager des poursuites pénales à l’encontre des éditeurs de jeux vidéo si ces dernières devaient continuer à être exploités en l’état [8].

Le 13 avril dernier, le système Pan European Game Information (PEGI) en vigueur en Europe qui permet d’informer les consommateurs sur les contenus des jeux vidéo en vigueur en Europe a été mis à jour avec une nouvelle classification.

Dès lors, les jeux vidéo en Europe devront obligatoirement mentionner s’ils vendent des loot boxes.

Références

[1] Trouble du jeu vidéo. (2018). Retrieved 25 June 2020, from, Organisation Mondiale de la Santé : https://www.who.int/fr/news-room/q-a-detail/gaming-disorder

(2) Matthieu Ivorra dans l’édition du 14 janvier 2019 de l’Agence Française pour le Jeu Vidéo : Le modèle économique des loot boxes et des microtransactions dans le jeu vidéo. https://www.afjv.com/news/9466_l-economie-des-microtransactions-dans-le-jeu-video-part-1.htm

(3) EA : plus d’un milliard de dollars de microtransactions.. Sur un seul trimestre. https://www.clubic.com/mag/jeux-video/actualite-884357-ea-dollars-microtransactions-trimestre.html

(4) Site de loot boxes Hellcase. https://hellcase.com/en/open/prince

(5) Site d’achat de skins Bitskins. https://bitskins.com/

(6) En Europe, les jeux vidéo devront obligatoirement dire s’ils vendent des loot boxes. https://www.numerama.com/business/617932-en-europe-les-jeux-video-devront-obligatoirement-dire-sils-vendent-des-loot-boxes.html

(7) Pour la France les loot boxes ne sont pas un jeu d’argent, mais… https://www.warlegend.net/pour-la-france-les-loot-boxes-ne-sont-pas-un-jeu-dargent-mais/

(8) Les microtransactions, les cadeaux empoisonnés des jeux vidéo ? https://pro.addictohug.ch/microtransactions/

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